Bài giảng STEM Lớp 5 - Bài 16: Lập trình trò chơi

pptx 46 trang Tú Uyên 20/05/2025 130
Bạn đang xem 30 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng STEM Lớp 5 - Bài 16: Lập trình trò chơi", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_stem_lop_5_bai_16_lap_trinh_tro_choi.pptx

Nội dung tài liệu: Bài giảng STEM Lớp 5 - Bài 16: Lập trình trò chơi

  1. BÀI 16 LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI TIẾT 1
  2. KHỞI ĐỘNG TIẾT HỌC
  3. TRÒ CHƠI AI NHANH HƠN Cách chơi Kể tên 5 loại Kể tên 5 loài Vẽ sơ đồ chuỗi thức ăn của gà động vật bắt thức ăn trong gà tự nhiên của gà
  4. TRÒ CHƠI AI NHANH HƠN HẾTTHỜI3210210 :: GIANGIỜ005957565554535251494847464544434140393837363533323130292827252423222120191716151413120908070605040301585042342618100211 Ví dụ một chuỗi thức ăn trong tự nhiên của gà Châu chấu Cáo Gà Thóc
  5. CHÚNG TA BẮT ĐẦU VÀO BÀI HỌC
  6. MỤC TIÊU Vận dụng được kiến thức đã học về các cấu trúc, biến nhớ phù hợp, chuỗi thức ăn, hợp tác được theo nhóm để viết kịch bản và lập trình tạo trò chơi thể hiện được mối liên hệ giữa các sinh vật trong tự nhiên thông qua chuỗi thức ăn.
  7. KHÁM PHÁ
  8. HOẠT ĐỘNG 1 ĐỌC TÌNH HUỐNG (Trang 76 SGK)
  9. HOẠT ĐỘNG 1 ĐỌC TÌNH HUỐNG (Trang 76 SGK) 1 2 3 4 Bạn An cần tạo Chương trình gồm Nếu ăn “mồi”, người Nếu chạm “mồi” chương trình "Gà đi có nhân vật Gà chơi sẽ được cộng là sinh vật ăn thịt kiếm mồi” để mô tả trống (Rooster) 01 điểm. gà thì trò chơi mối liên hệ giữa các và các nhân vật kết thúc. sinh vật trong tự như: Thóc, bắp Nếu ăn “mồi" không nhiên thông qua cải, nấm, cáo. phải thức ăn của gà chuỗi thức ăn. thì người chơi sẽ bị trừ 01 điểm.
  10. ĐIỂM MÔ PHỎNG TÌNH HUỐNG 21 ++1-11 GAME OVER
  11. PHIẾU HỌC TẬP SỐ 1 Đọc tình huống tại Hoạt động 1 (trang 76 SGK) và cho biết: a. Bạn An tạo chương trình gì? Tác dụng của chương trình đó là gì? b. Chương trình có bao nhiêu nhân vật? Đó là những nhân vật nào? Hoạt động của từng nhân vật là gì?
  12. Bạn An tạo ra Bạn An tạo chương chương trình trình gì? “Gà đi kiếm mồi” (Trang 76 SGK)
  13. Tác dụng: mô tả mối liên hệ giữa Tác dụng của chương các sinh vật trong tự nhiên trình đó là gì? thông qua chuỗi thức ăn. (Trang 76 SGK)
  14. Chương trình có bao Chương trình có nhiêu nhân vật? 5 nhân vật. (Trang 76 SGK)
  15. (Trang 76 SGK) Gà Cáo Đó là những nhân vật nào? Nấm Bắp cải Thóc
  16. (Trang 76 SGK) Nấm Bắp cải 3 nhân vật bắp cải, thóc, nấm đứng yên, sau đó Hoạt động của từng biến mất khi nhân vật gà Thóc di chuyển đến. nhân vật là gì? Nhân vật gà di chuyển, Nhân vật cáo sau đó biến mất khi Gà đứng yên. gặp nhân vật cáo. Cáo
  17. Chúng mình hãy cùng tạo chương trình "Gà đi kiếm mồi" nhé! (Trang 77 SGK)
  18. Tiêu chí sản phẩm 1 Sử dụng được các cấu trúc, biến nhớ phù hợp. Sử dụng được các lệnh trong nhóm lệnh Chuyển động, 2 Hiển thị, Sự kiện, Điều khiển, Cảm biến một cách hợp lí. Nhân vật được lựa chọn phù hợp, là thức ăn, sinh vật 3 không phải thức ăn hoặc sinh vật ăn thịt gà trong tự nhiên. 4 Điểm của người chơi được tính chính xác theo yêu cầu đặt ra. (Trang 77 SGK)
  19. HOẠT ĐỘNG 2 (Trang 77 SGK) TÌM HIỂU MỘT SỐ LỆNH Cảm biến TRONG NHÓM LỆNH CẢM BIẾN, SỰ KIỆN Sự kiện
  20. Nhóm lệnh cảm biến Lệnh Ý nghĩa Nếu chạm vào . thì sẽ xảy ra việc gì đó (Trang 77 SGK)
  21. Nhóm lệnh sự kiện Lệnh Ý nghĩa Phát/Truyền thông điệp (Trang 77 SGK)
  22. Nhóm lệnh sự kiện Lệnh Ý nghĩa Nhận thông điệp (Trang 77 SGK)
  23. (Trang 77 SGK) PHIẾU HỌC TẬP SỐ 2 Em hãy kể tên một số lệnh mà em biết. Lệnh đó thuộc nhóm lệnh nào? Ý nghĩa của lệnh đó là gì? NHÓM LỆNH LỆNH Ý NGHĨA
  24. MỘT SỐ LỆNH CẢM BIẾN THÔNG DỤNG LỆNH Ý NGHĨA Lệnh này cho phép chương trình kiểm tra xem có đang chạm vào màu được chỉ định hay không? Lệnh này cho biết khoảng cách đến đối tượng được chỉ định. Lệnh này cho phép thực thi lệnh khi 1 phím bất kỳ được bấm. Lệnh này cho phép kiểm tra xem chuột được nhấn chưa?
  25. MỘT SỐ LỆNH SỰ KIỆN THÔNG DỤNG LỆNH Ý NGHĨA Lệnh này cho phép tương tác qua bàn phím, khi một phím được nhấn thì kịch bản sẽ chạy. Lệnh này cho phép sự kiện xảy ra khi ảnh nền được chuyển. Lệnh này cho phép khi bấm chuột vào đối tượng thì kịch bản hoạt động. Lệnh này cho phép khi giá trị của tham số được chọn đạt đến ngưỡng xác định thì kịch bản hoạt động.
  26. TẠM BIỆT CÁC EM
  27. BÀI 16 LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI TIẾT 2
  28. LUYỆN TẬP VÀ VẬN DỤNG
  29. HOẠT ĐỘNG 3 Đề xuất ý tưởng và giải pháp tạo chương trình trò chơi GÀ ĐI KIẾM MỒI (Trang 77 SGK)
  30. Dựa vào tiêu chí của nhóm, hãy thảo luận và chia sẻ ý tưởng tạo chương trình trò chơi “Gà đi kiếm mồi” Tiêu chí sản phẩm 1 2 3 4 Sử dụng được các Nhân vật được lựa Sử dụng lệnh trong nhóm lệnh chọn phù hợp, là thức Điểm của người được các cấu Chuyển động, Hiển ăn, sinh vật không chơi được tính trúc, biến thị, Sự kiện, Điều phải thức ăn hoặc chính xác theo nhớ phù hợp. khiển, Cảm biến một sinh vật ăn thịt gà yêu cầu đặt ra. cách hợp lí. trong tự nhiên. (Trang 78 SGK)
  31. lựa chọn ý tưởng và đề xuất giải pháp tạo chương trình trò chơi GỢI Ý - Lựa chọn nhân vật từ thư viện và tải được nhân vật lên. - Lên kịch bản chi tiết cho từng nhân vật. - Tính được điểm cho người chơi (Trang 78 SGK)
  32. PHIẾU HỌC TẬP SỐ 3 1. Liệt kê các nhóm lệnh, lệnh có 2. Mô tả chương trình theo gợi ý sau trong chương trình Nhân vật Hình dạng Kịch bản chi tiết Câu lệnh tương ứng
  33. HOẠT ĐỘNG 4 TẠO CHƯƠNG TRÌNH SCRATCH (Trang 78 SGK)
  34. a. Lựa chọn dụng cụ và vật liệu - Bút lông - Bút màu – Giấy A4 (Trang 78 SGK)
  35. b. Tạo chương trình trò chơi “Gà đi kiếm mồi” theo giải pháp của nhóm em ( Trang 83 SGK )
  36. GỢI Ý ( Trang 78 SGK )
  37. GỢI Ý ( Trang 79 SGK )
  38. GỢI Ý ( Trang 79 SGK )
  39. GỢI Ý ( Trang 79 SGK )
  40. GỢI Ý ( Trang 79 SGK )
  41. GỢI Ý ( Trang 80 SGK )
  42. GỢI Ý ( Trang 80 SGK )
  43. GỢI Ý ( Trang 80 SGK )
  44. HOẠT ĐỘNG 5 Cùng bạn chơi trò chơi đã tạo ( Trang 80 SGK )
  45. Đánh giá sản phẩm Thực hiện đánh giá bằng hình dán ( Trang 80 SGK )
  46. TẠM BIỆT CÁC EM